La vie est un jeu ?

Le cours de « gestion du changement » du Master AIGEME était consacré aux théories du jeu en sciences humaines. Je reprends d’abord ci-dessous la structure du cours :

 

Ces petits sommaires que j’ai pris l’habitude de faire sous forme de carte mentale me sont bien utiles pour ré-exploiter les apports théoriques du master.

Dans le prolongement de ce cours, j’ai découvert quelques auteurs incontournables qui tous mettent en exergue la place grandissante du jeu dans la société contemporaine et s’interrogent sur les effets de cette transformation. Je livre ici une synthèse de lecture réalisée à partir de trois conférences et articles :

Jane McGonigal s’interroge, dans un TED, sur la possibilité de transférer la virtuosité des joueurs investis dans les mondes virtuels au monde réel, pour résoudre les problèmes environnementaux et sociaux contemporains. Gilles Brougère intervient dans le cadre d’un colloque scientifique sur les serious games et se demande où se situe le jeu dans le serious game. Enfin, Maude Bonenfant et Sébastien Genvo questionnent l’évolution des concepts de gamification, de ludification et de ludicisation.

La place grandissante du jeu dans la société aujourd’hui :

Ces quatre auteurs soulignent d’abord la place grandissante du jeu dans la société contemporaine.

C’est à partir de ce constat de l’omniprésence du jeu dans la société du numérique, que Gilles Brougère développe sa réflexion sur les jeux sérieux. Il met en effet en évidence la tension suivante : alors que le travail s’empare de plus en plus du jeu, au point qu’on peut s’interroger sur la disparition du jeu dans le sérieux, force est de constater, qu’il a envahit tous les interstices de la vie quotidienne. Cette invasion tient au développement de la société du numérique et à ses instruments ubiquitaires que sont notamment les Smartphones.  Le jeu, notamment vidéo, occupe désormais chaque temps mort de la journée : transports en communs, salle d’attente, pause déjeuner…  Il estime ainsi que le jeu a sans doute remplacé d’autres formes de loisirs dans notre société contemporaine.

Jane McGonigal s’appuie quant à elle sur l’exemple du jeu World of Warcraft. Selon elle, le cumul du temps passé par les joueurs en ligne, totalise 5,93 millions d’années. Elle met cette donnée en perspective avec le temps de l’histoire de l’humanité pour souligner l’ampleur du phénomène. Par ailleurs, cet investissement dans le jeu en ligne concerne, explique-t-elle, tout particulièrement les jeunes générations. Un adolescent aujourd’hui, dans une société marquée par la « ludification » (au sens défini par M. Bonenfant et S. Genvo dans leur article), suit en réalité un cursus parallèle en jouant en ligne 10 000 heures, de l’école primaire à la fin du lycée. Elle s’appuie ensuite sur les travaux d’un chercheur en sciences cognitives, Malcolm Gladwell, pour avancer que ce temps passé à jouer correspond au temps nécessaire pour devenir virtuose dans un domaine.

Le caractère pervasif du jeu aujourd’hui, apparaît mieux encore dans l’article de Maude Bonenfant et Sébastien Genvo. Le concept de « gamification », qu’ils s’attachent à contextualiser, est d’abord rattaché au domaine de la conception professionnelle des jeux, puis du marketing. L’objectif pour les entreprises est d’user de stratégies ludiques afin de générer l’engagement des consommateurs, de créer une connexion avec un produit, et ainsi s’assurer de leur fidélité. Gagnant du terrain dans la vie quotidienne, le jeu s’invite aujourd’hui dans une multiplicité de contextes : la course à pied, les taches ménagères, la maladie.

Derrière ce constat partagé, il convient de s’interroger sur ce que signifie le « jeu » pour chacun de ces auteurs.

De quel « jeu » s’agit-il ?

Jane McGonigal développe sa réflexion à partir d’une forme bien spécifique de « game » : le jeu vidéo en ligne. La majorité des jeux qu’elle mentionne dans cette conférence, depuis World of Warcraft jusqu’aux jeux qu’elle a créés comme Superstruck, sont avant tout des jeux de rôle, avec des dimensions fictionnelle et collaborative fortes, qui correspondraient à la catégorie « mimicry » de Roger Cailloix. Dans ce type de jeu, les joueurs jouent le rôle de personnages fantastiques et explorent un monde virtuel médiéval, en remplissant un certain nombre de quêtes. Pour Jane McGonigal ces aventures héroïques sont un puissant moteur pour susciter l’intérêt du joueur.

Gilles Brougère développe au cours de cette conférence une définition plus théorique du jeu pour essayer de comprendre la place du jeu dans les serious games. Il rappelle d’abord, deux éléments de définition fondamentaux : pour qu’il y ait jeu, il faut du second degré, ou du « faire semblant » et la possibilité pour le joueur de prendre des décisions. Le jeu, ainsi défini, peut se situer à différents niveaux, auxquels il importe de prêter attention quand on analyse les jeux sérieux. Le jeu peut d’abord être dans l’objet, c’est-à-dire dans la dimension matérielle du jeu, qu’il s’agisse de cartes à jouer ou d’une manette de jeu vidéo. Le jeu est également une structure, ou des règles, qui permettent justement la prise de décision. C’est aussi, dans l’attitude ludique du joueur que se développe le jeu. Enfin, le jeu peut se trouver dans la situation, c’est-à-dire la rencontre entre un objet, une structure, et un joueur. Gilles Brougère souligne dans cette intervention qu’il ne s’agit pas de choisir entre ces différents niveaux, mais bien de comprendre que chaque niveau porte des conséquences sur la conception du jeu. Or, c’est finalement l’attitude ludique qui doit être recherchée par les concepteurs de serious game, afin que l’utilisateur ait véritablement le sentiment de jouer. Mais pour capter un utilisateur et en faire un joueur, il est nécessaire de s’appuyer sur une certaine disposition au jeu, particulièrement délicate à cerner. G. Brougère mentionne un autre point problématique en ce qui concerne les serious games : ce sont des produits qui n’ont pas pour finalité le divertissement. Même s’ils se présentent comme des jeux et permettent parfois l’attitude ludique, la tension qu’ils entretiennent entre objectifs d’apprentissage et frivolité se fait parfois au détriment de la frivolité, autre critère essentiel pour définir le jeu selon lui.

Maude Bonenfant et Sébastien Genvo définissent la gamification, comme un processus qui consiste à user de l’ « état d’esprit » et de la « mécanique du jeu » pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers. On retrouve dans cette définition, les notions d’attitude ludique et de structure, définie par G. Brougère. Un peu plus loin dans leurs analyses ils reviennent également sur la complexité de cette attitude ludique en renvoyant aux travaux de Jacques Henriot. Ce dernier affirme en effet qu’il existe bien un invariant anthropologique de jeu chez l’humain, mais que chaque individu se fait une idée différente de ce même phénomène. Gilles Brougère donnait l’exemple du joueur de poker qui n’aura pas la même conception du jeu que le joueur d’échec. Les conceptions du jeu varient ainsi d’un individu à l’autre, mais également d’une société à l’autre. Il s’agit donc d’une construction culturelle qui ne renvoie pas aux mêmes objets, aux mêmes structures selon les époques et les pays. Par « ludicisation », les auteurs se proposent de désigner le processus qui conduit un objet à être perçu comme un jeu alors qu’il n’était pas considéré comme tel auparavant.

Si le jeu recouvre, on le voit ici, des réalités multiples et mouvantes, il s’agit pour chacun de ces auteurs de questionner les effets du jeu.

La question des effets du jeu :

La question des effets du jeu, est centrale dans l’intervention de Jane McGonigal. En effet, tout l’enjeu consiste, pour elle, à transférer la virtuosité acquise par les joueurs dans la résolution de problèmes et de quêtes virtuelles aux problèmes réels du monde contemporain. Selon elle, cette virtuosité comporte quatre dimensions : les joueurs sont des « optimistes urgents », ils font face aux problèmes avec la certitude de pouvoir le résoudre et agissent dans ce sens. Ils sont aussi capables d’une « merveilleuse productivité» car ils prennent plaisir à « jouer dur » en remplissant des missions adaptées à leur niveau. Les « gameurs » ont également le sens de l’épique, c’est-à-dire qu’ils sont séduits par des quêtes ambitieuses, à l’échelle de la planète. Enfin, ils développent un sens aigu de la collaboration et se constituent, dans le jeu, des tissus sociaux denses. J. McGonigal déplore que toutes ces habiletés ne soient acquises que dans l’environnement virtuel. Cet environnement constituerait un refuge pour ces joueurs qui souhaitent fuir un monde réel perçu comme insatisfaisant, inquiétant, incertain. La question du transfert pour résoudre de vrais problèmes serait envisageable via la conception de jeux aux scénarios reliés aux problèmes actuels, des jeux plus « sérieux » en somme.

Les effets des serious games abordés dans l’intervention de Gilles Brougère concernent les bénéfices en termes d’apprentissage. Il semble un peu dubitatif sur cette question et mentionne à plusieurs reprises la « rhétorique » autour des bienfaits du jeu pour apprendre. Il cite notamment les travaux de James Gee, qui s’intéresse à la facilité avec laquelle les joueurs apprennent ce qui leur est nécessaire pour pouvoir jouer. Il souligne que ce chercheur propose de s’inspirer des mécanismes à l’œuvre dans le jeu pour repenser l’apprentissage. Il souligne également le caractère informel de nombreux apprentissages humains.

Maude Bonenfant et Sébastien Genvo s’arrêtent longuement sur la question des effets de la gamification sur la société. Ils identifient trois effets majeurs. D’abord les rapports sociaux se teintent selon eux d’une dimension ludique, qui induit de nouveaux rapports de pouvoir. Par ailleurs, les plateformes de gamification agissent sur la motivation des joueurs. Si elles peuvent ainsi améliorer leurs conditions de vie, elles s’appuient sur une conception très behaviouriste de l’être humain. A ce titre, elles produisent un cadre rigide et très normé qui laisse peu de place à la liberté et à l’improvisation du joueur. Ce processus de gamification se développe dans un système néolibéral qui profite de cet engouement. On repense ici à la « merveilleuse productivité » des joueurs, décrite par J. McGonigal, et à sa potentielle instrumentalisation. Enfin, cette gamification s’inscrit dans une société numérique et l’essentiel des jeux cités produisent des traces numériques. Le développement de la gamification est donc intimement lié aux enjeux du marché publicitaire, du profilage voire de la surveillance des individus.

A la lecture de ces articles et interventions, force est de constater que le jeu occupe désormais une place essentielle dans notre société. S’il peut prendre des formes multiples, le jeu s’enracine de plus en plus dans des territoires virtuels et numériques. Ces évolutions ne sont pas sans conséquences sur l’individu et sur la société contemporaine. Tout l’enjeu consiste alors à prendre la mesure de ces conséquences.

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